- ÇöÀç À§Ä¡
- home > ÄÄÇ»ÅÍ¡¤ICT¡¤¾îÇÐ > ÄÄÇ»ÅÍ¡¤IT µµ¼ > °ÔÀÓ > À¯´ÏƼ ½¦ÀÌ´õ ½ºÅ¸Æ®¾÷(Å×Å©´ÏÄà ¾ÆƼ½ºÆ®¸¦ À§ÇÑ)[ºñ¿¤ºÏ½º]
¡ºÀ¯´ÏƼ ½¦ÀÌ´õ ½ºÅ¸Æ®¾÷¡»Àº ÇÁ·Î±×·¡¹ÖÀ¸·Î ¿Ï¼ºÇØ¾ß ÇÏ´Â ½¦ÀÌ´õÀÇ ±¸ÇöÀ» ¾ÆƼ½ºÆ®µéÀÇ ¿ª·®À¸·Îµµ ÃæºÐÈ÷ ¹ßÈÖÇÒ ¼ö ÀÖµµ·Ï µµ¿òÀ» Áִ åÀÔ´Ï´Ù. ÀúÀÚÀÇ ¿À·£ °ÔÀÓ±×·¡ÇÈ ½Ç¹«°æÇè°ú ´ëÇаÀÇ¿¡¼ ½×¾ÆµÐ ±³À° ³ëÇϿ츦 Åä´ë·Î, ¾ÆƼ½ºÆ®µéÀÌ ¾î·Æ°Ô¸¸ ´À³¢°í ÀÖ´ø ½¦ÀÌ´õ¸¦ ½±°í Àç¹ÌÀÖ´Â ¹æ½ÄÀ¸·Î Á¢±ÙÇÏ¿© Áß±Þ ´Ü°èÀÇ ½¦ÀÌ´õ±îÁö ´Ù·ê ¼ö ÀÖ´Â Àڽۨ°ú ´É·ÂÀ» Å°¿ö ÁÙ ¼ö Àִ åÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ Ã¥À» º¸°í ³ª¸é ±×°£ ¸î ¹øÀ» ½ÃµµÇصµ ÀÌÇØÇϱ⠾î·Á¿ü´ø ½¦ÀÌ´õ¿¡ ´ëÇؼ ÇÑ ÀÜÀÇ »çÀÌ´Ù¸¦ ¸¶½Å µíÇÑ °¡½¿ÀÌ »½ ¶Õ¸®´Â û·®°¨À» ¸Àº¸°Ô µÉ °ÍÀÔ´Ï´Ù.
ÀúÀÚ: Á¤Á¾ÇÊ(´ë¸¶¿Õ)
Part_01. ½¦ÀÌ´õ¶õ ¹«¾ùÀΰ¡
- ½¦ÀÌ´õ¶õ ¹«¾ùÀΰ¡
- ¿Ö ½¦ÀÌ´õ¸¦ ±×·¡ÇÈ ¾ÆƼ½ºÆ®°¡ ¹è¿ö¾ß Çϴ°¡
Part_02. ½¦ÀÌ´õ¸¦ ÀÍÈ÷±â À§ÇÑ ±â¹Ý Áö½Äµé
- ·»´õ¸µ ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎ
- ¸ð´ÏÅÍ¿¡ Ç¥ÇöµÇ´Â »ö°ú ºûÀÇ ±âº»¿ø¸®
Part_03. ÄÚµùÀÇ ±âº»/ À¯´ÏƼ ½¦ÀÌ´õ ±¸¼º
- ÄÚµùÀÇ ±âÃÊ
- À¯´ÏƼ ½¦ÀÌ´õÀÇ ÀÛ¼º ¿ä·É
Part_04. ±âÃÊÀûÀÎ ¼Çǽº ½¦ÀÌ´õ¸¦ Á¦ÀÛÇغ¾½Ã´Ù.
- ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ ¸ÞÅ͸®¾ó°ú ½¦ÀÌ´õ¸¦ Àû¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
- ½¦ÀÌ´õ Äڵ带 ¿¾î¼ À̸§À» ¹Ù²ã º¾½Ã´Ù.
- ½¦ÀÌ´õ Properties¸¦ Á¦ÀÛÇغ¾½Ã´Ù.
- »ö»óÀ» Ãâ·ÂÇÏ°í ¿¬»êÇØ º¾½Ã´Ù
- º¯¼ö ÀÌ¿ëÇغ¸±â
- ¿ÜºÎ¿¡¼ °ªÀ» ÀÔ·Â¹Þ¾Æ Ãâ·ÂÇغ¸±â
- Á» ´õ ±ò²ûÇÏ°Ô Áö¿öº¾½Ã´Ù!
Part_05. Surface Shader¸¦ ÀÌ¿ëÇØ ÅؽºÃ³¸¦ Á¦¾îÇغ¾½Ã´Ù.
- ÅؽºÃÄ ÇÑ Àå Ãâ·ÂÇÏ´Â °Í ¿ÜÀÇ ºÎºÐÀ» »èÁ¦ÇØ º¾½Ã´Ù.
- ÅؽºÃÄÀÇ ÀԷ°ú Ãâ·Â
- À̹ÌÁö¸¦ Èæ¹éÀ¸·Î ¸¸µé¾î º¾½Ã´Ù.
- lerp ÇÔ¼ö¸¦ »ç¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
Part_06. UV¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ´Â ¹ýÀ» ¹è¿öº¾½Ã´Ù.
- UVÀÇ ±âº»°³³ä
- UV¸¦ ½Ã°¢ÀûÀ¸·Î È®ÀÎÇغ¾½Ã´Ù.
- UV¿¡ ¼ýÀÚ¸¦ ´õÇغ¾½Ã´Ù.
- _TimeÀ¸·Î UV°¡ Èê·¯°¡µµ·Ï Çغ¾½Ã´Ù.
- UV¸¦ ÀÌ¿ëÇؼ ºÒ ÀÌÆåÆ®¸¦ ¸¸µé¾îº¾½Ã´Ù.
- Á» ´õ ¸ÚÁø ¹æ¹ýÀ¸·Î ºÒÀ» ¸¸µé¾î º¾½Ã´Ù
Part_07. ¹öÅؽº Ä÷¯¸¦ ÀÌ¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
- ¹öÅؽº Ä÷¯¸¦ Àû¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
- ¹öÅؽº Ä÷¯¸¦ Ãâ·ÂÇغ¾½Ã´Ù.
- ¹öÅؽº Ä÷¯¸¦ ¸¶½ºÅ· ±â´ÉÀ¸·Î »ç¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
Part_08. SurfaceOutputStandard »ç¿ëÇϱâ
- ½ºÅÄ´Ùµå ½¦ÀÌ´õ
- ¸ÞÅ»¸¯(Metallic), ½º¹«½º´Ï½º(Smoothness)
- ³ë¸Ö¸Ê(Normal Map)
- ¿ÀŬ·çÁ¯(Occlusion)
- 7ÀåÀÇ ¹è°æ¿¡ ±â´ÉÀ» Ãß°¡Çغ¾½Ã´Ù.
Part_09. ·¥¹öÆ®(Lambert) / ºí¸° Æþ(Blinn Phong)
- À¯´ÏƼ¿¡ ³»ÀåµÈ ¶óÀÌÆà ±¸Á¶
- ·¥¹öÆ®(Lambert) ¶óÀÌÆà ¸¸µé±â
- ºí¸° Æþ(Blinn-Phong) ¶óÀÌÆà ¸¸µé±â
Part_10. µðÁöÅÐ ¶óÀÌÆà ÀÌ·Ð
- µðÁöÅÐ ¶óÀÌÆ®ÀÇ ºÐ·ù
- µðÁöÅÐ ¶óÀÌÆ®ÀÇ ¿ø¸®
- º¤ÅÍ
- º¤ÅÍÀÇ Æ¯¼º
- ³ë¸Öº¤ÅÍ
- º¤ÅÍÀÇ ¿¬»ê
- º¤ÅÍ ¿¬»êÀ» ÀÌ¿ëÇÑ µðÁöÅÐ Á¶¸í ¿¬»ê
Part_11. Ä¿½ºÅÒ ¶óÀÌÆ® 1 _·¥¹öÆ® ¶óÀÌÆ®
- Ä¿½ºÅÒ ¶óÀÌÆ® ±âº»Çü ¸¸µé±â
- ·¥¹öÆ®(Lambert) ¶óÀÌÆ® ¿¬»ê¸¸µé±â
- ÇÏÇÁ·¥¹öÆ®(Half Lambert) ¶óÀÌÆ® ¿¬»ê¸¸µé±â
- ·¥¹öÆ®(Lambert) ¶óÀÌÆ® ¿Ï¼ºÇغ¸±â
Part_12. ¸² ¶óÀÌÆ®
- ÇÁ·¹³Ú(Fresnel) °ø½ÄÀ» ±¸ÇöÇغ¾½Ã´Ù.
- ¸² ¶óÀÌÆ®¸¦ ¿Ï¼ºÇغ¾½Ã´Ù.
- Ȧ·Î±×·¥À» ¸¸µé¾î º¾½Ã´Ù.
Part_13. Ä¿½ºÅÒ ¶óÀÌÆ® 2 _ºí¸°Æþ ½ºÆäŧ·¯
- ºí¸°-Æþ ¹Ý»ç ÀÌ·Ð
- ºí¸°-Æþ ½ºÆäŧ·¯ ¸¸µé¾î º¸±â
- ±Û·Î½º ¸ÊÀ¸·Î ½ºÆäŧ·¯ °µµ Á¶ÀýÇغ¸±â
- ¸² ¶óÀÌÆ®¸¦ Ä¿½ºÅÒ ¶óÀÌÆ®·Î ¿Å°Ü º¸±â
- ¸² ¶óÀÌÆ®¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ °¡Â¥ ½ºÆäŧ·¯ ¸¸µé±â
Part_14. Ä¿½ºÅÒ ¶óÀÌÆ®3 _NPR ·»´õ¸µ
- NPR ·»´õ¸µÀ̶õ
- ¿Ü°û¼± ¸¸µé±â ÀÌ·Ð
- 2Pass¿Í ¸é µÚÁý±â
- ¹öÅؽº ½¦ÀÌ´õ(Vertex Shader)¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ¿ÀºêÁ§Æ® È®ÀåÇϱâ
- ²÷¾îÁö´Â À½¿µ¸¸µé±â
- FresnelÀ» ÀÌ¿ëÇؼ ¿Ü°û¼±À» ¸¸µé¾î º¾½Ã´Ù.
- Diffuse Warped ±â¹ý
- Diffuse Warped ±â¹ýÀ» ÀÀ¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
Part_15. Å¥ºê¸Ê ¸®Ç÷º¼Ç(Cubmap Reflection)
- Å¥ºê¸ÊÀ» Àû¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
- ³ë¸Ö¸ÊÀÌ Àû¿ëµÈ Å¥ºê¸ÊÀ» Àû¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
- ¸¶½ºÅ© ¸ÊÀ» ÀÌ¿ëÇؼ ¹Ý»ç¿µ¿ªÀ» Á¶ÀýÇغ¾½Ã´Ù.
Part_16. ¾ËÆÄ(Alpha)
- Z-¹öÆÛ(Z Buffer)
- ¹ÝÅõ¸í : ¾ËÆÄ ºí·»µå(Alpha Blend)
- ¾ËÆÄ ºí·»µùÀ» ¸¸µé¾îº¾½Ã´Ù.
- ¾ËÆÄ ¼ÒÆÃ(Alpha Sorting)ÀÇ ¹®Á¦
- ¾ËÆÄ Å×½ºÆÃ(Alpha Testing) / Äƾƿô(Cutout)
Part_17. Ä¿½ºÅÒ Á¦¾î ¾ËÆÄ ºí·»µù
- Ä¿½ºÅÒ Á¦¾î °¡´ÉÇÑ ¾ËÆÄ ºí·»µù
- ºí·»µå ÆåÅÍ ¿¬»ê
- À¯´ÏƼ ³»Àå ÆÄƼŬ ½¦ÀÌ´õ¿Í ºñ½ÁÇÏ°Ô ¸¸µé¾î º¾½Ã´Ù
Part_18. ÀÀ¿ëÇϱâ
- 2Pass¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ±ú²ýÇÑ ¾ËÆÄ ºí·»µù
- ŸÀֿ̹¡ ¸Â°Ô ¹Ý¦ÀÌ´Â ±â´É
- Ÿµé¾î°¡¸ç ¾ø¾îÁö´Â ±â´É
- Èçµé¸®´Â Ç®
- ¸Ëĸ(Matcap)
- ±¼Àý ¸¸µé±â
- ¹° ¸¸µé±â
- ¹°¿¡ Èçµé¸²À» Ãß°¡ÇØ º¾½Ã´Ù.
- ¹°¿¡ ±¼ÀýÀ» Ãß°¡ÇØ º¾½Ã´Ù.
- Æ®¶óÀÌÇ÷¹³Ê(Triplanar)
Part_19. ºÎ·Ï ¹× ÆÛÆ÷¸Õ½º À̽´
- Ä¿½ºÅÒ ¶óÀÌÆðú ±¸Á¶Ã¼
- Ãß°¡ ¿É¼Ç ÆĶó¸ÞÅÍ
- ¼Çǽº ½¦ÀÌ´õ ÀÎDz ±¸Á¶
- #pragma target
- µ¥ÀÌÅÍ Å¸ÀÔ
- ½¦ÀÌ´õ LOD(Shader Level of Detail)
- Tag ¼³Á¤
- ÇÁ·ÎÆÛƼ½º( Properties )ÀÇ Ãß°¡ ±â´É
- ±× ¿Ü ÀϹÝÀûÀÎ Ãß°¡ ¿É¼Çµé
- ½¦ÀÌ´õ ÀÛ¼º½Ã ÆÛÆ÷¸Õ½º ÆÁ
- ±âÁ¸ ½¦ÀÌ´õ¸¦ °¡Áö°í °øºÎÇϱâ
- ½¦ÀÌ´õ¶õ ¹«¾ùÀΰ¡
- ¿Ö ½¦ÀÌ´õ¸¦ ±×·¡ÇÈ ¾ÆƼ½ºÆ®°¡ ¹è¿ö¾ß Çϴ°¡
Part_02. ½¦ÀÌ´õ¸¦ ÀÍÈ÷±â À§ÇÑ ±â¹Ý Áö½Äµé
- ·»´õ¸µ ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎ
- ¸ð´ÏÅÍ¿¡ Ç¥ÇöµÇ´Â »ö°ú ºûÀÇ ±âº»¿ø¸®
Part_03. ÄÚµùÀÇ ±âº»/ À¯´ÏƼ ½¦ÀÌ´õ ±¸¼º
- ÄÚµùÀÇ ±âÃÊ
- À¯´ÏƼ ½¦ÀÌ´õÀÇ ÀÛ¼º ¿ä·É
Part_04. ±âÃÊÀûÀÎ ¼Çǽº ½¦ÀÌ´õ¸¦ Á¦ÀÛÇغ¾½Ã´Ù.
- ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ ¸ÞÅ͸®¾ó°ú ½¦ÀÌ´õ¸¦ Àû¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
- ½¦ÀÌ´õ Äڵ带 ¿¾î¼ À̸§À» ¹Ù²ã º¾½Ã´Ù.
- ½¦ÀÌ´õ Properties¸¦ Á¦ÀÛÇغ¾½Ã´Ù.
- »ö»óÀ» Ãâ·ÂÇÏ°í ¿¬»êÇØ º¾½Ã´Ù
- º¯¼ö ÀÌ¿ëÇغ¸±â
- ¿ÜºÎ¿¡¼ °ªÀ» ÀÔ·Â¹Þ¾Æ Ãâ·ÂÇغ¸±â
- Á» ´õ ±ò²ûÇÏ°Ô Áö¿öº¾½Ã´Ù!
Part_05. Surface Shader¸¦ ÀÌ¿ëÇØ ÅؽºÃ³¸¦ Á¦¾îÇغ¾½Ã´Ù.
- ÅؽºÃÄ ÇÑ Àå Ãâ·ÂÇÏ´Â °Í ¿ÜÀÇ ºÎºÐÀ» »èÁ¦ÇØ º¾½Ã´Ù.
- ÅؽºÃÄÀÇ ÀԷ°ú Ãâ·Â
- À̹ÌÁö¸¦ Èæ¹éÀ¸·Î ¸¸µé¾î º¾½Ã´Ù.
- lerp ÇÔ¼ö¸¦ »ç¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
Part_06. UV¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ´Â ¹ýÀ» ¹è¿öº¾½Ã´Ù.
- UVÀÇ ±âº»°³³ä
- UV¸¦ ½Ã°¢ÀûÀ¸·Î È®ÀÎÇغ¾½Ã´Ù.
- UV¿¡ ¼ýÀÚ¸¦ ´õÇغ¾½Ã´Ù.
- _TimeÀ¸·Î UV°¡ Èê·¯°¡µµ·Ï Çغ¾½Ã´Ù.
- UV¸¦ ÀÌ¿ëÇؼ ºÒ ÀÌÆåÆ®¸¦ ¸¸µé¾îº¾½Ã´Ù.
- Á» ´õ ¸ÚÁø ¹æ¹ýÀ¸·Î ºÒÀ» ¸¸µé¾î º¾½Ã´Ù
Part_07. ¹öÅؽº Ä÷¯¸¦ ÀÌ¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
- ¹öÅؽº Ä÷¯¸¦ Àû¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
- ¹öÅؽº Ä÷¯¸¦ Ãâ·ÂÇغ¾½Ã´Ù.
- ¹öÅؽº Ä÷¯¸¦ ¸¶½ºÅ· ±â´ÉÀ¸·Î »ç¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
Part_08. SurfaceOutputStandard »ç¿ëÇϱâ
- ½ºÅÄ´Ùµå ½¦ÀÌ´õ
- ¸ÞÅ»¸¯(Metallic), ½º¹«½º´Ï½º(Smoothness)
- ³ë¸Ö¸Ê(Normal Map)
- ¿ÀŬ·çÁ¯(Occlusion)
- 7ÀåÀÇ ¹è°æ¿¡ ±â´ÉÀ» Ãß°¡Çغ¾½Ã´Ù.
Part_09. ·¥¹öÆ®(Lambert) / ºí¸° Æþ(Blinn Phong)
- À¯´ÏƼ¿¡ ³»ÀåµÈ ¶óÀÌÆà ±¸Á¶
- ·¥¹öÆ®(Lambert) ¶óÀÌÆà ¸¸µé±â
- ºí¸° Æþ(Blinn-Phong) ¶óÀÌÆà ¸¸µé±â
Part_10. µðÁöÅÐ ¶óÀÌÆà ÀÌ·Ð
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Part_11. Ä¿½ºÅÒ ¶óÀÌÆ® 1 _·¥¹öÆ® ¶óÀÌÆ®
- Ä¿½ºÅÒ ¶óÀÌÆ® ±âº»Çü ¸¸µé±â
- ·¥¹öÆ®(Lambert) ¶óÀÌÆ® ¿¬»ê¸¸µé±â
- ÇÏÇÁ·¥¹öÆ®(Half Lambert) ¶óÀÌÆ® ¿¬»ê¸¸µé±â
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Part_12. ¸² ¶óÀÌÆ®
- ÇÁ·¹³Ú(Fresnel) °ø½ÄÀ» ±¸ÇöÇغ¾½Ã´Ù.
- ¸² ¶óÀÌÆ®¸¦ ¿Ï¼ºÇغ¾½Ã´Ù.
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Part_13. Ä¿½ºÅÒ ¶óÀÌÆ® 2 _ºí¸°Æþ ½ºÆäŧ·¯
- ºí¸°-Æþ ¹Ý»ç ÀÌ·Ð
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- ±Û·Î½º ¸ÊÀ¸·Î ½ºÆäŧ·¯ °µµ Á¶ÀýÇغ¸±â
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Part_14. Ä¿½ºÅÒ ¶óÀÌÆ®3 _NPR ·»´õ¸µ
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Part_15. Å¥ºê¸Ê ¸®Ç÷º¼Ç(Cubmap Reflection)
- Å¥ºê¸ÊÀ» Àû¿ëÇغ¾½Ã´Ù.
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Part_16. ¾ËÆÄ(Alpha)
- Z-¹öÆÛ(Z Buffer)
- ¹ÝÅõ¸í : ¾ËÆÄ ºí·»µå(Alpha Blend)
- ¾ËÆÄ ºí·»µùÀ» ¸¸µé¾îº¾½Ã´Ù.
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Part_17. Ä¿½ºÅÒ Á¦¾î ¾ËÆÄ ºí·»µù
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Part_18. ÀÀ¿ëÇϱâ
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Part_19. ºÎ·Ï ¹× ÆÛÆ÷¸Õ½º À̽´
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- Ãß°¡ ¿É¼Ç ÆĶó¸ÞÅÍ
- ¼Çǽº ½¦ÀÌ´õ ÀÎDz ±¸Á¶
- #pragma target
- µ¥ÀÌÅÍ Å¸ÀÔ
- ½¦ÀÌ´õ LOD(Shader Level of Detail)
- Tag ¼³Á¤
- ÇÁ·ÎÆÛƼ½º( Properties )ÀÇ Ãß°¡ ±â´É
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- ½¦ÀÌ´õ ÀÛ¼º½Ã ÆÛÆ÷¸Õ½º ÆÁ
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